Это может продолжаться несколько месяцев в первом примере _и_
несколько секунд во втором, причем либо игрок должен стать Родителем,
дополняя неожиданно проснувшегося в собеседнике Ребенка, либо нужно
активизировать в нем Взрослого. Если, например при обсуждении с хозяйкой
качества мытья посуды, вдруг служанка вздумает взбунтоваться, то разговор
на уровне Взрослый - Взрослый будет закончен. Возможным продолжением может
стать коммуникация на уровне Ребенок - Родитель или обсуждение другой
Взрослой проблемы - не следует ли хозяйке уволить служанку.
На схеме 3б показан случай, обратный пересекающейся трансакции первого
типа Он представляет собой реакцию контрпереноса, хорошо знакомую
психотерапевтам: пациент делает объективное, Взрослое замечание, а врач
перекрещивает векторы, отвечая как родитель ребенку. Это пересекающаяся
трансакция второго типа. Например, на вопрос: Не знаешь, где мои запонки?
- может последовать ответ: Почему ты никогда сам не знаешь, где твои вещи?
Ты ведь, кажется, уже не ребенок!
*Диаграмма* *взаимоотношений* (схема 4), на которой изображены девять
возможных векторов общения между спрашивающим и отвечающим, обладает
некоторыми интересными свойствами.
Дополнительные трансакции между равными психологическими состояниями
представлены линиями (1-1), (5-5), (9-9). Трансакции (2-4) (4-2), (3-7)
(7-3) и (6-8) (8-6) тоже дополнительные. Все остальные комбинации образуют
пересекающиеся трансакции, и на диаграмме они тоже пересекаются: например,
(3-7) (3-7) - двое людей, лишившихся дара речи, свирепо уставились друг на
друга. Если никто из них не уступит, коммуникация прекратится и они
разойдутся в разные стороны. Обычно один отступает на (7-3), что приводит к
игре Скандал; лучшим решением было бы (5-5), при котором оба рассмеются
или обменяются рукопожатием.
ЗДДДДДДДДДДДДДДДc ЗДДДДДДДДДДДДДДДc
’ ’ ’
’ 1. МММММММММММММММММММММММММММММММММММММММММММММ 1.
’ ’ ’
’ P 2. ДДДДДДДДДДДДДДДДД /ДДДДДДДДДДДДДДД 2. P
’ ’ / ’
’ 3. чччччччччччч / чччччччччч 3.
’ ’ ч X ч ’
ЦДДДДДДДДДДДДДДДЋ ч / ч ЦДДДДДДДДДДДДДДДЋ
’ ’ ч / ч ’
’ 4. ДДДДДДДДДДДДДДДДД/ ч ч ДДДДДДДДДДДДДДД 4.
’ ’ ч ч ’
’ B 5. МММММММММММММММММММММММчМММММММММММММММММММММ 5. B
’ ’ ч ч ’
’ 6. ДДДДДДДДДДДДДДДДД ч ч /ДДДДДДДДДДДДДДД 6.
’ ’ ч / ч ’
ЦДДДДДДДДДДДДДДДЋ ч / ч ЦДДДДДДДДДДДДДДДЋ
’ ’ ч X ч ’
’ 7. чччччччччччч / чччччччччч 7.
’ ’ / ’
’ Pe 8. ДДДДДДДДДДДДДДДДД/ ДДДДДДДДДДДДДДД 8. Pe
’ ’ ’
’ 9. МММММММММММММММММММММММММММММММММММММММММММММ 9.
’ ’ ’
ЮДДДДДДДДДДДДДДДЫ ЮДДДДДДДДДДДДДДДЫ
Агент Респондент
Схема 4. Диаграмма взаимоотношений
Простые дополнительные трансакции чаще всего встречаются при
неглубоких производственных или общественных взаимоотношениях. Их легко
нарушить простыми пересекающимися трансакциями. В сущности, поверхностные
взаимоотношения можно определить как не выходящие за пределы простых
дополнительных трансакций. Такого рода взаимоотношения возникают в
совместной деятельности, ритуалах и времяпрепровождениях.
Более сложными являются *скрытые* трансакции, требующие одновременного
участия более чем двух состояний *Я*. Именно эта категория служит основой
для игр. Продавцы, например, весьма сведущи в так называемых угловых
трансакциях, в которых участвуют три состояния *Я*. Следующий обмен
репликами является ярким, хотя и несколько грубоватым примером торговой
игры.
Продавец: Эта модель