Эрик Бёрн

Игры, в которые играют люди

еще три

количественные характеристики.

1. Гибкость. В некоторые игры (например, Должник или Мне необходима

операция) можно играть, используя только один материал; другие игры в этом

смысле более гибки.

2. Цепкость. Одни люди легко отказываются от своих игр, другие более

упорны.

3. Интенсивность. Одни люди играют с прохладцей, другие - более

напряженно и агрессивно. Соответственно игры называются легкими и

серьезными.

В зависимости от трех последних характеристик игры подразделяются на

тихие и буйные. У психически неуравновешенных людей игры могут иметь

несколько стадий. Параноидальный шизофреник на первой стадии может начать с

гибкой, легкой разновидности Подумайте, какой ужас! (причем будет готов

бросить ее в любую минуту) и постепенно дойти на третьей стадии до жесткой

и цепкой игры в полную силу. Различаются следующие степени игры: а) игра

первой степени - социально приемлемая в данном кругу; б) игра второй

степени - такая игра не грозит непоправимым ущербом, однако игроки

предпочитают скрывать ее от посторонних; в) игра третьей степени ведется до

последней точки и может закончиться в операционной, в зале суда или в

морге.

Кроме того, игры можно классифицировать на основе ряда других факторов

(мы перечисляли их при анализе ЕНТ): цели игры, роли, наиболее очевидные

вознаграждения. Мы пользуемся классификацией на основе только

социологических факторов. Именно на нее мы и будем опираться в последующих

разделах.

Часть вторая

Тезаурус игр

[Тезаурус (гр. Thesauras - запас) - полный систематизированный набор

терминов в какой-либо области знаний.]

ВВЕДЕНИЕ

Мы предлагаем читателю коллекцию игр, которая продолжает пополняться.

Иногда, тщательно изучив какой-то конкретный пример, который показался

вариантом уже известной игры, мы приходим к выводу, что это совсем новая

игра. Иногда, напротив, игра, показавшаяся нам новой, оказывается лишь

вариантом старой. *По* мере накопления информации мы вносим изменения и в

методы анализа.

Некоторые игры обсуждаются и подробно анализируются. Другие, менее

распространенные или требующие дальнейшего изучения, мы лишь упоминаем.

Водящий обычно называется Уайт, а его партнер - Блэк [От англ. White

(белый) и Black (черный).].

Игры разбиты на группы в соответствии с ситуациями, в которых они чаще

всего встречаются, например Игры на всю жизнь, Супружеские игры, Игры

в компаниях, на вечеринках, Сексуальные игры и Игры преступного мира.

Затем следует раздел специально для профессионалов: Игры на приеме у

психотерапевта - и, наконец, несколько Хороших игр.

Обозначения

При анализе игр будут использованы следующие обозначения.

*Название*. Если игра имеет длинное название, мы будем употреблять его

аббревиатуру. При устном обсуждении лучше использовать полное название

игры.

*Тезис*. Мы пытаемся сформулировать его как можно более убедительно.

*Цель*. Автор пытается, исходя из своего опыта, сделать наиболее

значимый и осмысленный выбор из возможных целей.

*Роли*. Вначале дается роль Водящего, с чьей точки зрения обсуждается

вся игра.

*Иллюстрации*: 1) мы приводим пример игры в том виде, в каком в нее

играют в детстве, причем стараемся найти такой ее прототип, который был бы

максимально легко узнаваем; 2) дается пример из взрослой жизни.

*Парадигма*. По возможности кратчайшим способом описываются

критические трансакции на социальном и психологическом уровнях.

*Ходы*. Описывают минимальное встречающееся на практике число

трансакционных стимулов и реакций. В различных ситуациях эти ходы могут

дополняться, перемежаться с необязательными или украшаться до

бесконечности.

*Вознаграждения*: 1) внутреннее психологическое - делается попытка

установить, каким образом игра увеличивает внутреннюю психическую

стабильность; 2) внешнее психологическое - мы пытаемся установить, каких

тревожных ситуаций или какой близости избегает Водящий; 3) внутреннее

социальное - здесь мы приводим типичную фразу, употребляемую при игре с

близкими людьми; 4) внешнее социальное - приводится ключевая фраза,

произносимая в менее интимном кругу в игре или времяпрепровождении,

производном от данной игры;