Эрик Бёрн

Игры в которые играют люди.

и узнать, каких ошибок им следует избегать.

5. 'Они будут счастливы, что знали меня'

*Тезис*. Эта игра - более достойная разновидность игры 'Я им покажу'.

Последняя имеет два варианта. В деструктивном варианте Уайт намеревается

'показать им' путем нанесения ущерба. Например, он может рядом маневров

достичь на службе более высокого положения, но не ради престижа или

материального вознаграждения, а потому, что это дает ему возможность

досадить своим врагам. В другом варианте Уайт изо всех сил старается

заработать престиж, но не ради совершенствования в мастерстве или

достижения успехов в своей области (хотя и эти мотивы могут играть

второстепенную роль) и не затем, чтобы нанести врагам прямой ущерб, а для

того, чтобы они завидовали ему и безумно сожалели о том, что раньше не

относились к нему лучше.

В игре 'Они будут счастливы, что знали меня' Уайт работает не против

своих бывших товарищей, а в их интересах. Он хочет показать: дружелюбие и

уважение, с которыми они к нему теперь относятся, вполне оправданны. Он

стремится продемонстрировать (с единственной целью сделать им приятное),

что они оценивали его правильно. Для того чтобы обеспечить себе верный

выигрыш, Уайт должен следить за тем, чтобы не только цели, но и средства в

этой игре были достойными. Именно в этом и состоит превосходство этой игры

над 'Я им покажу'. Однако обе эти игры могут быть не играми, а следствием

жизненного успеха. Они превращаются в игры тогда, когда Уайта больше

интересует не сам успех, а впечатление, произведенное им на его врагов или

друзей.

Часть третья

За пределами игр

Значение игр

1. Игры, в которые играют люди, передаются от поколения к поколению.

Любимая игра конкретного человека может быть прослежена как в прошлом - у

его родителей и у родителей его родителей, так и в будущем - у его детей. В

свою очередь его дети, если только не произойдет какое-нибудь вмешательство

извне, будут учить этим играм его внуков. Таким образом, анализ игр

происходит на обширном историческом фоне. Игра может охватывать около сотни

лет в прошлом и может быть надежно прогнозирована по меньшей мере лет на

пятьдесят в будущее. Если не разорвать эту цепь, охватывающую пять и даже

более поколений, эффект может увеличиваться в геометрической прогрессии.

Переходя из поколения в поколение, игры могут изменяться, но при этом

наблюдается сильная тенденция к вступлению в брак между индивидами,

играющими в игры, которые принадлежат одному семейству (если не одному

роду). В этом состоит *историческое* значение игр.

2. Воспитание детей в большинстве случаев сводится к процессу обучения

их тому, в какие игры они должны играть. Различные культуры и социальные

классы имеют свои излюбленные игры, а различные племена и семьи

предпочитают разные варианты игр. В этом состоит *культурное* значение игр.

3. Промежуток между времяпрепровождениями и истинной близостью как бы

прослоен играми. Повторяющиеся времяпрепровождения, такие, например, как

вечеринки в честь продвижения по службе, в конце концов приедаются.

Близость, в свою очередь, требует тщательной осмотрительности, причем и

Родитель, и Взрослый, и Ребенок обычно настроены против нее. Американское

общество в основном не поощряет искренности (кроме как в интимной

обстановке), так как здравый смысл предполагает, что искренность всегда

можно использовать с дурным умыслом. А Ребенок опасается ее, потому что

знает: она может повлечь за собой разоблачение. Поэтому, чтобы отвязаться

от скуки времяпрепровождения, не подвергая себя опасностям, сопутствующим

близости, большинство людей в качестве компромиссного решения приходят к

играм, если только они доступны. Они-то и составляют большую и весьма

значимую часть человеческого общения. В этом, состоит *социальное* значение

игр.

4. Люди выбирают себе друзей, партнеров, близких людей чаще всего из

числа тех, кто играет в те же игры. Поэтому в данном социальном окружении

каждый его представитель приобретает такую манеру поведения, которая

покажется совершенно чуждой членам другого социального круга. И наоборот,

любой член какого-либо социального окружения, который начинает играть в

новые игры, будет