с депрессивной позиции.
Следует различать игры 'Дурачок' и 'Растяпа'. В последней игрок занимает
более агрессивную позицию, а в его неловкости есть цель - получить
прощение. Кроме того, нужно уметь отличать игру 'Дурачок' от
времяпрепровождения 'Клоун'. Последнее укрепляет жизненную позицию: 'Я
просто прелесть и никому не делаю зла'. Критическая трансакция в игре
'Дурачок' состоим в том, чтобы Уайт вынудил Блэка назвать его дураком или
прореагировать таким образом, будто он считает его таковым. Поэтому Уайт
ведет себя как Растяпа, но не стремится получить прощение. Более того, если
он получит прощение, то почувствует себя 'не в своей тарелке', так как оно
угрожает его жизненной позиции.
Уайт может вести себя как клоун, но при этом не пытается показать, что
он только дурачится. Он хочет, чтобы его поведение воспринимали всерьез как
доказательство его глупости. Таким образом он получает значительное внешнее
'вознаграждение', поскольку чем меньше он знает, тем эффективнее может
вести игру. Поэтому в школе ему не нужно заниматься, а на работе он не
должен стараться приобрести какие-то знания, которые бы способствовали его
продвижению по службе. Он с детства привык к тому, что люди будут вполне
удовлетворены им, пока он ведет себя как дурачок, даже если на словах они
утверждают обратное. Окружающие будут удивлены, если в критической
ситуации, при условии, что он решил справиться с ней, вдруг выяснится, что
он совсем неглупый человек, не более чем 'глупый' младший брат в сказке.
*Антитезис*. Для мягкой формы игры весьма прост. Если Блэк откажется
играть в 'Дурачка' и не будет смеяться над неловкостью Уайта или бранить
его за глупость, то он приобретет в его лице друга. Одна из особенностей
этой игры состоит в том, что в нее часто играют люди с маниакально-
депрессивным типом личности. В состоянии эйфории они ведут себя так, словно
и в самом деле приглашают окружающих принять участие в их насмешке над
собой. Часто от этого трудно удержаться, особенно потому, что создается
впечатление, будто в противном случае они обидятся. В каком-то смысле это
так и есть, поскольку человек, отказавшийся посмеяться над ними, угрожает
их жизненной позиции и портит им игру. Но в состоянии депрессии у них
возникает обида на тех, кто смеялся над ними, поэтому воздержавшийся от
насмешек человек поймет, что, наверное, поступал правильно. Возможно, лишь
с ним одним такие люди будут позже разговаривать, а все прежние 'друзья',
которые охотно участвовали в игре, теперь превратятся в его врагов.
Говорить Уайту, что в действительности он вовсе не глуп, совершенно
бесполезно. Он и в самом деле может соображать довольно туго и даже
осознавать это. Может быть, поэтому он и пристрастился к этой игре. Но тем
не менее могут существовать такие сферы деятельности, в которых он
превосходит других людей. Тогда будет вполне уместно продемонстрировать ему
уважение, которого заслуживают его способности. Это сильно отличается от
неуклюжих попыток 'внушить ему уверенность в себе'. Последние попытки могут
доставить ему горькое удовлетворение от сознания, что другие люди еще
глупее, чем он, но это для него небольшое утешение. Такое 'вселение
уверенности', на наш взгляд, представляет собой не самый умный метод
лечения. Как правило, это обычный ход в игре 'Я всего лишь пытаюсь помочь
вам'. Антитезисом 'Дурачка' должна быть не другая игра, а полный отказ
играть в данную игру.
Антитезис к угрюмой форме игры представляет собой более сложную
проблему, потому что угрюмый игрок стремится вызвать не смех или издевку, а
вывести партнера из себя или вызвать у него чувство полной беспомощности -
так, чтобы у того, как говорится, просто 'руки опустились'. А с этим его
состоянием игрок легко умеет справляться благодаря своему девизу: 'Сделайте
со мной что-нибудь'. Таким образом, он выигрывает в любом случае. Блэк
(партнер) ничего не может делать, так как у него 'опустились руки'.
Если же он что-то предпримет, то только потому, что выведен из себя.
Такие люди также имеют склонность к игре 'Почему бы вам не... - Да, но', от
чего получают такое же удовлетворение, но в более слабой степени. К этой
форме игры антитезис придумать нелегко. Мы полагаем, что он может быть
найден только при условии ясного представления психодинамики игры.