Эрик Бёрн

Игры в которые играют люди.

что

может выражаться, например, в приступе безутешных рыданий. При успешной

терапии такая реакция вскоре может уступить место юмористическому

подтруниванию над собой, предполагающему Взрослое понимание: 'Ну вот, опять

я за старое!'

Следовательно, состояние отчаяния находится в ведении Взрослого, в то

время как при депрессии все полномочия принадлежат Ребенку. Состояние,

противоположное депрессии, - надежда, воодушевление и живой интерес к

окружающему. Состояние, противоположное отчаянию, - смех. Вот почему так

приятен терапевтический эффект анализа игр.

Антитезисом ЕНТ является отсутствие запретов. Игра возможна лишь при

условии, что муж продолжает что-то запрещать жене. Если вместо привычного

'Не смей!' он вдруг ответит 'Ради бога!', ее замаскированные страхи выйдут

наружу, и жена не сможет больше обвинять во всем мужа, как мы уже наблюдали

в случае с миссис Уайт. Чтобы лучше понимать природу игры, необходимо знать

ее антитезис и продемонстрировать его эффективность на практике.

*Цель*. Здесь констатируются общие цели игры. Иногда они представляют

собой несколько альтернатив. Например, цель ЕНТ можно сформулировать либо

как придание себе уверенности ('Не в том дело, что я боюсь, - просто он мне

не позволяет'), либо как самооправдание ('Дело не в том, что я не стараюсь,

- просто он меня не пускает'). Первая функция (придание уверенности) более

очевидна и в большей степени отвечает потребности в безопасности, которую

испытывает жена. Поэтому наиболее распространена точка зрения, что цель ЕНТ

состоит именно в придании себе уверенности.

*Роли*. Как мы уже говорили выше, состояние Я - это не роль, а феномен

(психический). Поэтому мы должны формально разграничивать их. Игры

подразделяются на требующие участия двух, трех и более игроков - в

зависимости от того, на сколько ролей они рассчитаны. Состояние Я каждого

игрока иногда соответствует его роли, а иногда нет.

ЕНТ рассчитана на двух участников, причем предполагает роли мужа-

тирана и подавляемой им жены. Жена может играть свою роль либо с позиции

благоразумного Взрослого ('Самое разумное, если я буду поступать, как он

велит'), либо с позиции капризного Ребенка. Муж-тиран может действовать с

позиции Взрослого ('Самое разумное для тебя делать, как я говорю') или

соскользнуть на позицию Родителя ('Не вздумай меня не послушаться').

*Иллюстрации*. Очень поучительно попутно изучить детские корни игры,

ее прототипы, характерные для раннего возраста. Поэтому, предпринимая

формальное описание игры, желательно найти ее детские параллели.

Оказывается, дети играют в ЕНТ так же часто, как взрослые, и детский

вариант очень похож на взрослый, с той только разницей, что место мужа-

тирана занимает реальный родитель.

*Трансакционная* *парадигма* [Парадигма (гр. paradeigma - пример,

образец) - система основных научных достижении (теорий, методов), по

образцу которых организуется исследовательская практика ученых в данной

области знаний в определенный исторический период. Здесь анализ

коммуникации дан с точки зрения трансакционного анализа.]. Приводится

трансакционный анализ типичной ситуации, описывающий социальный и

психологический уровни той скрытой трансакции, которая обнажает суть игры.

Наиболее драматический вид ЕНТ приобретает на социальном уровне с позиции

Родитель - Ребенок.

М-р Уайт: Сиди дома и занимайся хозяйством.

М-с Уайт: Если бы не ты, я могла бы не сидеть дома, а развлекаться.

На психологическом уровне (скрытый семейный договор) игра ведется с

позиции Ребенок - Ребенок и выглядит совсем по-другому.

М-р Уайт: Ты всегда должна быть дома, когда я прихожу. Я смертельно

боюсь, что меня бросят.

М-с Уайт: Я так и буду вести себя, если ты поможешь мне избегать

пугающих меня ситуаций.

Оба эти уровня проиллюстрированы на схеме 7.

_Ходы_ _в_ _игре_. Ход в игре, в общем, соответствует 'поглаживанию' в

ритуале. Как и в любой игре, по мере накопления опыта игреки становятся

искуснее. Ходы, не ведущие к цели, отбрасываются, и каждый ход становится

более концентрированным в смысле достижения цели. Многие случаи 'идеальной

дружбы' часто основаны на том, что игроки дополняют друг друга очень

экономно и к большому взаимному удовлетворению, так что их игры отличаются

максимальным выигрышем при